viernes, 19 de septiembre de 2008

Publicación Sofware Educativo

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Publicado via blog /Setiembre 2008



USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA PARA EL LOGRO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL 1er GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. CÉSAR VALLEJO–CALLAO

PRESENTADA POR:
GUTIÉRREZ ROSARIO, LUIS ARCELIO
SARMIENTO SILVA, DIANA CAROLINA
2007

ÍNDICE
Agradecimiento
Dedicatoria
Introducción

CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

CAPITULO II
MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

CAPÍTULO IV
ANÁLISIS, INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Bibliografía


INTRODUCCIÓN
La presente investigación se refiere al “USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA PARA EL LOGRO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL 1ro AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. CÉSAR VALLEJO–CALLAO, está orientada fundamentalmente a mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el área de Matemática mediante el uso de software educativo.
Los últimos reportes estadísticos demuestran que en el Area de Matematica existe un elevado porcentaje de alumnos que no logran un aprendizaje duradero o significativo. Frente a esta situación el docente debe buscar y aplicar estrategias o medios que permitan mejorar significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje, para así lograr desarrollar capacidades personales que enriquecen habilidades y actitudes en las tareas de aprendizaje de manera que pueda afrontar situaciones y problemas.
Por otro lado en los últimos años, hemos visto que en las Instituciones Educativas Públicas se propone la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en los procesos de aprendizaje favoreciendo el aprendizaje autónomo, colaborativo, equitativo y democrático, a través del Programa Huascarán, donde se asumen como un recurso para mejorar significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Una de las formas de aprovechar estos recursos tecnológicos y al mismo tiempo mejorar la actuación del docente es mediante el uso del software educativo donde el maestro actúa como el mediador del proceso de aprendizaje del alumno, que conlleva a poder lograr despertar su capacidad creadora en sentido crítico. Las estrategias van a permitir que el individuo se estimule, descubra, analice y se relacione con los demás.
Es necesario, para que el alumno pueda aprender, se sienta afectivamente estimulado bajo un ambiente con mucha motivación y para ello es necesario la participación activa de todos los agentes educacionales. Es así que el mediador debe orientar la estructuración de sus capacidades cognitivas, mejorando la dinámica de construcción del conocimiento.
Esta investigación se pretende contribuir a la Cultura Pedagógica, en estos momentos en que el Sistema Educativo Peruano enfrenta cambios estructurales se hace necesario que los Docentes seamos poseedores de conocimientos que nos permitan desenvolvernos al tono de los cambios dentro de nuestras aulas, de manera que propiciemos en nuestros alumnos aprendizajes realmente significativos y que promuevan la evolución de sus estructuras cognitivas.
La presente investigación se divide en tres capítulos: Planteamiento del Problema, Marco Teórico, Metodología de la investigación; culminando con el análisis de la investigación. Finalmente una serie de interpretaciones dónde concluimos que el uso de software educativo influye en el aprendizaje de la matemática.



CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
En el contexto mundial hemos visto el vertiginoso cambio en los medios tecnológicos que nos permiten el acceso a la información, esto conlleva a crear nuevos ambientes y herramientas en el proceso de enseñanza. Pero es necesario mencionar que las tecnologías para que verdaderamente sean productivas dependerán de cómo y para qué se utilicen.
Haciendo una diagnóstico de la realidad educativa, y las estadísticas nos señalan que los estudiantes presentan bajo rendimiento escolar, esto es consecuencia de las dificultades que presentan en logran un aprendizaje significativo, sobre todo, en el área de Matemática.
Al llegar al 1er Grado de Educación Secundaria, los alumnos inician un nuevo proceso de aprendizaje, diferente al del nivel primario, ya que en este nivel los alumnos están familiarizados al tratamiento en clases de casi todas las áreas por un solo profesor(a), en cambio en la Educación Secundaria se diversifica, es decir para cada área un profesor distinto con métodos de enseñanza, con programas y contenidos también distintos.
El docente debe buscar despertar el interés y entusiasmo en sus alumnos empleando recursos didácticos novedosos como el uso del software educativo a fin de captar la atención en el proceso de enseñanza y así lograr un aprendizaje significativo.
La Institución Educativa donde se desarrolla esta investigación, cuenta con tecnología donde existen todas las facilidades para el empleo de los equipos informáticos y uso del software educativo que permita o invite al alumno desarrollar todo su potencial, logrando así un aprendizaje significativo afianzando de esta forma sus conocimientos.
La presente investigación se llevó a cabo en el distrito del Callao, Provincia Constitucional del Callao. El contexto de esta población presenta diversos problemas como la delincuencia, drogadicción y pandillaje. Además esta población está conformada por familias con bajos recursos económicos debido a la carencia de empleo y muchos de ellos sólo tienes estudios primarios y secundarios; además son familias que no están bien constituidas y por ello se observa que hay desintegración familiar y un gran porcentaje de madres solteras, en consecuencia, existe poco interés por la situación académica de sus hijos.
La Investigación a realizar se ha centrado en la I.E. CÉSAR VALLEJO, ubicada en la Av. Tumbes s/n Dulanto - Callao, cuya población escolar en un 85% son provenientes de Dulanto, Santa Rosa y Gambetta.
Características dela I.E.
• Su administración es de Gestión Estatal.
• Brinda servicios educativos de Educación Básica Regular en los niveles primario y secundario.
• Su población estudiantil está conformada por 1200 alumnos aproximadamente.
• La plana docente en ambas niveles suman un total de 50.
• La Institución Educativa está construida con material noble, tiene una distribución en el primer piso para aulas del nivel primario y el 2do piso para el nivel secundario, con un total de un total de 25 aulas.
• La I.E. brinda talleres como cosmetología, computación y danzas.

1.2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Cuando nos referimos al uso del software educativo como medio de aprendizaje implica que el docente utiliza este medio para mejorar el entendimiento del alumno en procesar un determinado contenido en el área de matemática.
Manejar una buena metodología de enseñanza contribuye al mejoramiento de capacidades y actitudes de manera clara y precisa en los alumnos.
El aprendizaje es un buen proceso, si permite al sujeto hacerse más hábil, comprender, decidir y actuar. El aprendizaje debe ser activo, sin interesar que se aprenda más sino que se aprenda a entender, a reflexionar y a solucionar problemas cotidianos.
La Institución Educativa CÉSAR VALLEJO - Callao, donde hemos realizado la presente investigación, es un referente educativo muy importante en la zona, por la labor pedagógica que realiza en favor de los alumnos.

1.2.1. PROBLEMA GENERAL
¿Cómo influye el uso del software educativo en el Área de Matemática para lograr un aprendizaje significativo?

1.2.2. PROBLEMAS ESPECÍFICOS
¿La utilización del software educativo en el área de matemática permite un aprendizaje significativo en los alumnos?
¿El nivel de logro del aprendizaje significativo determina el uso del software educativo en el área matemática?

1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar cómo influye el uso del software educativo en el área de matemática con la finalidad de lograr aprendizajes significativos
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Demostrar que el uso de software educativo en el área de matemática permite un aprendizaje significativo en los alumnos.
 Identificar el nivel del logro de aprendizaje significativo de los alumnos en el área de matemática al emplear el software educativo.

1.4. IMPORTANCIA
La dificultad en alcanzar aprendizajes significativos en el área de matemática en nuestro sistema educativo es latente en los diferentes niveles de la educación, por lo que se requiere un trato muy especial, es decir, el docente debe emplear diversos medios o métodos activos que estén orientados a desarrollar habilidades y capacidades de los estudiantes.
Es notable que en las Instituciones Educativas se están formando alumnos con poca capacidad de análisis, eso se refleja en el aprendizaje de las diversas áreas, en particular en la matemática. El interés por esta materia está muy por debajo de lo esperado para ingresar a la universidad.

1.5. JUSTIFICACIÓN
Aprovechar los diversos recursos informáticos en especial el software educativo como medio de aprendizaje para el desarrollo de habilidades y destrezas del alumno, porque servirá para promover el aprendizaje significativo.
La presente investigación trata de demostrar que haciendo el uso adecuado del software educativo en el área de matemática lograremos en los alumnos aprendizajes significativos.


CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

a) ALIGA VÍLCHEZ, Edith Ruth
Tesis: SOFTWARE MATEMÁTICO COMO MEDIO DE ASESORÍA Y REFORZAMIENTO DE LA MATEMÁTICA EN LAS ALUMNAS DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E. “MERCEDES INDACOCHEA” – BARRANCO – 2004
Universidad Nacional Federico Villarreal
En esta tesis desarrollada se comprueba que si la asesoría y reforzamiento permite mejorar el aprendizaje aplicando un software matemático en comparación a un reforzamiento tradicional.
En el planteamiento del problema manifiesta que en nuestro país y en muchos otros, el área de matemática registra la mayor tasa de desaprobados, lo cual constituye un problema serio, por la carencia en el uso de los materiales educativos, una estrategia adecuada y los materiales didácticos que el profesor utiliza, por lo que decide a realizar su investigación acerca de este tema en el Colegio Nacional “Mercedes Indacochea” – Barranco
Edith Aliga sostiene en su investigación que la enseñanza tradicional es parte del problema del aprendizaje de los alumnos, por lo que plantea cambios como en este caso especifico, donde se debe insertar como medio de apoyo a la labor del docente el uso de software en matemática y así lograr que los alumnos tengan mayor interés en sus aprendizajes.
Para comprobar su investigación trabajó con una muestra de 28 alumnos de un universo de 200 alumnos, a continuación mencionamos algunos de los resultados de este estudio:
- El uso de software como medio de asesoría y reforzamiento de la matemática en los alumnos de 13 a 15 años, producen en ellos un incrementó en sus aprendizajes
- También incremento el rendimiento escolar por la acción de la estrategia sobre la muestra experimental se vio en un alto porcentaje comparado con un reforzamiento dado de manera tradicional.
- La utilización de software matemático despiertan gran interés por aprender más lo poco que ha podido aprender tradicionalmente

b) CORTEZ CASSO, Anett Miriam
Tesis: LA COMPUTADORA COMO MATERIAL DIDÁCTICO PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA – 2004
Universidad Nacional Federico Villareal
En esta investigación la autora se convence que es importante la computadora que se emplea como material didáctico en la enseñanza de la matemática ya que cada vez más los estudiantes se familiarizan con el uso de los equipos de cómputo y por medio de él recurrir a programas didácticos como software matemático.
La investigación realizada es no experimental, descriptiva explorativa, se estudió la actitud mostrada por los estudiantes en las clases de matemática del 2do año de educación secundaria, tomando como una muestra de referencia 50 alumnos.
Anett Cortez Casso, después de su investigación manifiesta los siguientes resultados:
- Que existe una tendencia positiva de los estudiantes hacia el uso de la computadora como herramienta de trabajo personal y como apoyo a las actividades para las clases de matemática.
- También dice haber encontrado que a los alumnos les agrada trabajar con una computadora, les motiva, ayuda y despierta su curiosidad. Habla de la valoración que hacen los estudiantes de la utilidad, preferencia y facilidad que percibe en las actividades con el computador.
- Finalmente afirma que existe mayor porcentaje de alumnos que prefieren aprender la matemática con la ayuda del computador ya que motiva a estudiar de una manera dinámica teniendo en cuenta que existe una gama de programas educativos.
 
2.2. BASES TEÓRICAS
SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN.

Hoy en día el nuevo estadío de desarrollo social se comprende mejor si se hace referencia a las etapas precedentes en la evolución de la sociedad moderna. La sociedad de la información se contempla como el efecto de un cambio o desplazamiento estructuras industriales y en las relaciones sociales, tal como la llamada “revolución industrial” que modificó las sociedades de fundamento esencialmente agrario, La expresión “Sociedad de la información” designa una forma nueva de organización de la economía y de la sociedad. Esta sociedad valora a gran nivel el intangible como la información, así, las empresas destinan parte considerable de sus recursos a conseguirla, esto les permitirá alcanzar un manejo de la situación mayor con respecto a su posición anterior.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA TECNOLOGÍA
Observa la siguiente línea del tiempo e identifica los diversos recursos (medios y materiales) que empleas en tus sesiones de clase. ¿Por qué los eliges?
1. El profesor y las comunicaciones
2. El tablero o pizarra
3. Láminas y carteles
4. Representaciones gráficas
5. Materiales tridimensionales
6. Estudio de la comunidad, del medio
7. Audio –Enseñanza: uso de la grabadora
8. Proyecciones: diapositivas y transparencias
9. Películas sonoras de 16 mm
10. La televisión en la enseñanza
11. Combinación de materiales audiovisuales
12. El video
13. La informática: Software educativo – Internet en el aula
14. La telecomunicación: videoconferencia
Cuando surge una “nueva tecnología” en el escenario educativo puede resultar amenazadora en cuanto a nuestro rol como docentes. Este es el caso del surgimiento de la “Televisión educativa”, los proyectores, los videos, los programas en computador y así una larga lista desde que se inventó la tiza y la pizarra.
Como todo invento o “artefacto” cultural tiene un proceso de asimilación y luego ubicación en el conjunto de recursos disponibles para la enseñanza y aprendizaje.
La pregunta fundamental que seguramente te has formulado ante la TIC es ¿Por qué la incorporación de éstas en el aula? Y otras como: ¿Para qué su incorporación? ¿Qué va a cambiar o qué ventajas tiene su utilización en el aula?
Básicamente se trata de un medio de apoyo en las clases impartidas por el profesor en el aula.

SOFTWARE EDUCATIVO
Concepción 1

La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet.
Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet. El software educativo, desde este punto de vista, puede y deben estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc.

Concepción 2
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Pere Marquès Universidad Autónoma de Barcelona

CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Motivación, la cual es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Adicción.
Interacción. La posibilidad de interactuar y dialogar con el computador hace que el estudiante mantenga su atención.


Ansiedad. Puede ser consecuencia de la constante interacción con el computador.
Diálogos muy rígidos. Por la naturaleza de la interacción estudiante-computador la comunicación es rígida, mientras que el diálogo profesor-alumno es más abierto y fructífero.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso será el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Entre las funciones tenemos:
• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes..
• Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
• Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
• Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
• Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
• Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
• Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

METODOLOGÍA Y SOFTWARE CLIC SINERA 2000
PROPUESTA FORMAL
Bajo esta misma perspectiva se propone acudir a objetos de diseño para la ejemplificación y ejercicios de manera que el aprendizaje ocurra asociado a imágenes conocidas y aplicada a la resolución de problemas de percepción recurrentes en el aprendizaje del diseño.
Finalmente, la investigación dio cuenta de una forma de aprender por parte de los estudiantes de diseño que se aplica en su estructura evolutiva al software.
Posterior a su función el software contendrá una serie de ejercicios para que el alumno ponga a prueba lo aprendido y lo aplique. Esta serie de ejercicios que acompañará cada unidad obedece al siguiente sentido:
Ejercicios de asociación: son de orden más bien relacionados con un nivel de aprendizaje situado en la memoria y en la capacidad del alumno de retener y reconocer los contenidos básicos del área de matemática.

ALGUNOS MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADO EN EL AREA DE MATEMÁTICA
www.familia.cl/seccion30.htm
Es una página muy buena porque tiene ejercicios, explicaciones y biografías. Está pensada para estudiantes. Es muy fácil y se encuentran muy fácil las cosas. Tiene problemas resueltos y ejercicios que los haces y luego te mandan a tu e-mail la puntuación que has conseguido y las respuestas correctas.
www.geocities.com/Athens/Acrópolis/4329/cumat.htm
Es una página muy entretenida sobre curiosidades matemáticas. Tiene varios problemas seguidos de su explicación.
http://www.matemáticas.net/
Es una página muy completa en la que puedes hacer preguntas muy concretas y las respuestas te las mandan a tu e-mail.
MATEMÁTICA PARA TODOS:
http://www.20enmate.com/
Es un portal, donde los usuarios pueden acceder de la siguiente manera:
Suscribirse este portal para ser considerados como usuarios de las actividades que están a disposición.
MATEMATICA INTERACTIVA:
http://www.nalejandria.com/forms/matemas.htm
RECURSOS MATEMÁTICOS:
http://www.redemat.com/
UNIVERSO MATEMÁTICO:
http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/universo1/titulos.html

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Surgió como parte de la reacción americana al lanzamiento del Sputnik en 1967. Se asumió que podría crearse una tecnología para la educación o Tecnología Educativa al igual que en las ciencias duras. Combinó los logros del IP con los pocos recursos nuevos disponibles. Pero fue interpretada, a pesar de las llamadas de alerta (Lumnsadaine, 1966) en una simple incorporación de los nuevos aparatos en especial de TV. Fue una renovación de corots y de nombre. Los centros cambiaron a de TE. Intento basarse en un nebuloso enfoque de sistemas. En nuestro medio abrió en espacio de incalculable costos en equipos, materiales y formación docente y Postgrados con un dudoso reducido retorno de beneficios y promesas.

INFORMÁTICA EDUCATIVA
En los últimos años se viene dando cierta importancia a la Tecnología de la informática que puede facilitar la enseñanza – aprendizaje de las diferentes áreas, entornos los niveles de la educación peruana. Existe la posibilidad de que las computadoras sean para reforzar el proceso de aprendizaje y equipar a los alumnos con un medio para resolución de problemas y la enseñanza individualizada.

A la disciplina que estudia este conjunto de actividades es posible llamar INFORMÁTICA EDUCATIVA; sin embargo, en nuestro medio, aún no se han establecido criterios uniformes y estandarizados respecto a estos conceptos y los alcances de esta nueva tecnología de punta.
Existen diversas corrientes de opinión sobre los principios, contenidos, métodos y estrategias de la informática educativa, para su apropiada aplicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
EL AUTOAPRENDIZAJE
El desarrollo de las aplicaciones multimedia junto con las nuevas tecnologías digitales como el CD-ROM, o sistemas de comunicación como videoconferencia, facilitan el camino hacia un modelo de aprendizaje diferente. Según los expertos, el futuro en la educación pasa no por transmitir al alumno un contenido especifico, sino por enseñarle a aprender, es decir, instruirles en las técnicas del autoaprendizaje y la autoformación que, junto con la tecnología multimedia (audiovisual), permiten un aprendizaje muy completo, por lo menos en cuanto a contenido.
BENEFICIO SOCIAL
Estas herramientas de las tecnologías y sus aplicaciones emergentes de los notables desarrollos alcanzados en la transmisión de la información vinculados a través de extensas y sofisticadas redes de transmisión de datos. Y es también el ejemplo más destacado del aprovechamiento positivo, en términos del beneficio social de la tecnología disponible.
Las Telecomunicaciones, así como las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), están posibilitando rápidamente las comunicaciones entre las personas en cualquier parte del mundo.


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Aprender significativamente supone la posibilidad de atribuir significado a lo que se va aprendiendo a partir de lo que ya se conocía. La significatividad del aprendizaje se refiere a la posibilidad de establecer vínculos sustantivos y no arbitrarios entre el nuevo contenido y lo que ya se sabía (los conocimientos previos).
Ante la nueva información presentada, se produce una revisión, modificación y enriquecimiento de los conocimientos previos y estructuras de pensamiento, estableciendo nuevas conexiones y relaciones que aseguran la funcionalidad y la memorización comprensiva de lo aprendido. Se entiende que un aprendizaje es funcional cuando la persona que lo ha realizado puede utilizarlo efectivamente en una situación concreta para resolver un problema determinado y en nuevas situaciones, para efectuar nuevos aprendizajes. En esta perspectiva, la posibilidad de aprender se encuentra en relación directa a la cantidad y calidad de los aprendizajes previos realizados y a las conexiones que se establecen entre ellos. Cuanto más rica, en elementos y relaciones, es la estructura cognitiva de una persona, más posibilidades tiene de atribuir significado a materiales y situaciones novedosos y, por lo tanto, más posibilidades tienen de aprender significativamente nuevos contenidos.
Por otro lado, el aprendizaje significativo supone que la información aprendida es integrada a una amplia red de significados que se ha visto modificada, a su vez, por la inclusión del nuevo material. La memoria no es sólo el recuerdo de lo aprendido, sino que constituye el bagaje que hace posible abordar nuevas informaciones y situaciones. Lo que se aprende significativamente es significativamente memorizado, lo cual tiene poco que ver con la memorización mecánica que permite la reproducción exacta del contenido memorizado bajo determinadas condiciones.

CONDICIONES PARA CONSEGUIR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
El aprendizaje significativo no se produce al azar, su aparición requiere de una serie de condiciones:
• En primer lugar, es necesario que el material a aprender sea potencialmente significativo, es decir, que su contenido sea coherente, claro y organizado, no arbitrario ni confuso. Cuando no es así, atribuir significados resulta una tarea difícil y se puede optar por aprender de una forma mecánica y repetitiva.
• Es necesario también que el alumno disponga de los conocimientos previos que le permitan abordar el nuevo aprendizaje y asignar significados.
• Por último, aún cumplidas las dos primeras condiciones, no será posible aprender significativamente si es que el estudiante no posee una actitud favorable a su realización. El aprendizaje significativo requiere de una actividad cognitiva compleja para la cual el alumno debe estar lo suficientemente motivado. Hay que recordar que si bien esta forma de aprender es más gratificante y funcional, requiere mayor esfuerzo y que en muchas ocasiones las experiencias educativas previas han instaurado en los estudiantes el hábito de afrontar superficialmente las tareas, lo que puede ser difícil de desterrar.


a) APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES
Es el aprendizaje más elemental del cual dependen los demás tipos de aprendizaje. Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos, al respecto AUSUBEL dice:
Ocurre cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes aludan (AUSUBEL;1983:46).

b) APRENDIZAJE DE CONCEPTOS
Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se designan mediante algún símbolo o signos" (AUSUBEL 1983:61), partiendo de ello podemos afirmar que en cierta forma también es un aprendizaje de representaciones.

c) APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES.
Este tipo de aprendizaje va más allá de la simple asimilación de lo que representan las palabras, combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las ideas expresadas en forma de proposiciones.
El aprendizaje de proposiciones implica la combinación y relación de varias palabras cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas se combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple suma de los significados de las palabras componentes individuales, produciendo un nuevo significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva. Es decir, que una proposición potencialmente significativa, expresada verbalmente, como una declaración que posee significado denotativo (las características evocadas al oír los conceptos) y connotativo (la carga emotiva, actitudinal e ideosincrática provocada por los conceptos) de los conceptos involucrados, interactúa con las ideas relevantes ya establecidas en la estructura cognoscitiva y, de esa interacción, surgen los significados de la nueva proposición

Vía: David Ausubel.

2.3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
Aprendizaje
Proceso de adquisición de habilidades, competencias, conocimientos o procedimientos a través de la práctica concreta a consecuencia de la interacción con el medio externo.
Aprendizaje Significativo
Proceso adquisitivo en cuyo curso se produce la incorporación de nuevos conocimientos (contenidos) a las estructuras cognoscitivas (conocimientos previos). Para que este aprendizaje tenga lugar, es necesario la disposición favorable de la persona que aprende para efectivizar su propio aprendizaje y dar significado a los contenidos que asimila.
Didáctica
Tiene como objeto el estudio la dirección del proceso de enseñanza – aprendizaje. Es la ciencia y arte de enseñar de manera mas eficiente posible.
Recurso didáctico
Cualquier tipo de elemento interviniente en el proceso de enseñanza; es decir; cualquier medio de enseñanza que facilite en accionar del alumno
Asimilación
Jean Piaget estudio el aprendizaje espontáneo en los niños y encontró un Proceso que llamó asimilación, mediante el cual los niños adsorben los nuevos conocimientos sobre los anteriores. Además encontró que el conocimiento se construye trabajando con él, sin embargo, puede haber contradicciones entre el conocimiento nuevo y el viejo. Algunos conocimientos pueden ser reconciliados; pero otros son abandonados o mantenidos como conocimientos independientes.
Actitud
Es la tendencia o disposición, adquirida y relativamente duradera a evaluar de un modo determinado un objeto, persona o situación.
Hardware
Conjunto de componentes que integran la parte material de una computadora
Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia su tamaño. Sin embargo, puede dividirse en varias categorías según su precio y rendimiento: el ordenador o computadora personal es una máquina.
Interacción
Acción que se ejerce recíprocamente entre dos objetos
Reforzamiento
Añadir nuevas fuerzas a una cosa, hacerla mas fuerte. Fortalecer, reparar, restaurar lo que padece ruina. Animar dar aliento.
Tecnología
Conjunto de conocimientos propios de oficio mecánico.
MECs
Materiales Educativos Computarizados
Lenguaje informático
Es un conjunto de palabras especializadas, símbolos y reglas que hay que seguir y respetar. Estos lenguajes son muy precisos y permiten a las computadoras seguir las instrucciones en forma no ambigua.
Software
Conjunto de instrucciones que mantiene una estructura organizada o sistemática que permite la solución de un determinado problema.

2.4. HIPÓTESIS
2.4.1. HIPÓTESIS GENERAL
Si se emplea el software educativo en el área de matemática entonces se logrará un aprendizaje significativo.

2.4.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICO
• La adecuada utilización del software educativo en el área de matemática influye positivamente en su aprendizaje significativo de los alumnos.
• Los alumnos han mejorado su nivel de aprendizaje en el área de matemática

2.5. VARIABLES
Aprendizaje significativo
Software educativo

2.5.1. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLE
2.5.1.1. INDEPENDIENTE

Software educativo

2.5.1.2. DEPENDIENTE
Aprendizaje significativo

2.5.2. INDICADORES
El alumnos desarrolla sus potencialidades y capacidades en el área de matemática.



CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
La presente investigación es de tipo descriptivo, porque realizaremos un, test y plantearemos alternativas de solución. Esta investigación nos permitirá a formular propuestas para una educación que busca innovar, considerando que este problema debe ser abordado desde dos frentes Ministerio de educación y institución educativa.

3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño es descriptivo, por lo que nos ha permitido analizar la influencia del software educativo en el proceso de aprendizaje.

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
a. POBLACIÓN:

La investigación realizada en la I.E. CÉSAR VALLEJO comprende específicamente el 1º año de secundaria de Educación Básica Regular, que cuenta con una población de 130 alumnos en 4 secciones.


ESTUDIANTES DEL 1er GRADO DE EDUC. SECUNDARIA I.E. CÉSAR VALLEJO
SECCIONES A B C D SUBTOTAL

1º V 13 15 16 17
M 20 18 16 15
TOTAL 33 33 32 32
=130

b. Muestra:
La muestra de estudio fue seleccionada la sección “A” y “C” que suman 65 participante para la muestra.

3.4 INSTRUMENTOS Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
a. Técnica
El presente trabajo de investigación utilizará como técnica exclusiva la observación y empleando fichas, porque nos permite recoger información sobre la actitud del educando frente a la utilización de los recursos de informática y software educativo.
b. Instrumentos
El presente diseño se utilizó como instrumento de recolección de datos la encuesta el cual mediante una serie de preguntas específicas cuidadosamente elegidas y ordenadas, se obtendrán los datos necesarios para verificar la hipótesis relacionada con el uso de software educativo..

CAPÍTULO IV
ANÁLISIS, INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1 ANÁLISIS PORCENTUAL, GRÁFICA E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
1. ¿Las computadoras de su Institución Educativa trabajan en óptimas condiciones al emplear el software educativo?
SÍ POCO NO TOTAL
fi 35 29 1 65
Hi% 54% 45% 2% 100%

Interpretación: Los alumnos en su mayoría respondieron que sí existen equipos de cómputo y que se encuentran en óptimas condiciones.
SÍ POCO NO TOTAL
fi 44 20 1 65
Hi% 68% 31% 2% 100%
2. ¿Tiene el acceso al uso de las computadoras y programas educativos en su centro de estudios?
Interpretación: El 68% de un total de 65 alumnos encuestados respondieron que si tiene acceso al uso de computadoras y programas educativos, un 31% respondieron que pocas veces y el 2% respondió negativamente.

SÌ POCO NO TOTAL
fi 39 16 10 65
Hi% 60% 25% 15% 100%
3. ¿Las clases de matemática son claras, ordenadas, convincentes, despiertan el interés y entusiasmo?
Interpretación: Aquí resalta que un 15% y 25% del total de alumnos no encuentran el interés o entusiasmo en el aprendizaje del área de matemática.

4. ¿EL profesor de matemática promueve la utilización del software educativo?
SÍ POCO NO TOTAL
fi 16 28 21 65
Hi% 25% 43% 32% 100%

Interpretación: El profesor promueve poco o casi nada la utilización del software educativo.

5. ¿El uso del software educativo le ayuda a mejorar su aprendizaje en el área de matemática
Sí POCO NO TOTAL
fi 31 25 9 65
Hi% 48% 38% 14% 100%

Interpretación: El 48% responden que sí ayuda en su aprendizaje el uso del software en el área de matemática.


4.2 CONCLUSIONES
La presente investigación me ha permitido llegar a las siguientes conclusiones, después del análisis de los datos:
1. Los software educativos, contribuye en gran medida en el aprendizaje del alumno, siempre cuando tenga una metodología bien orientada con un seguimiento a fin de lograr objetivos.
2. El docente juega un papel primordial como Facilitador de conocimientos, por ello es necesario aplicar recursos novedosos en la sesión de un aprendizaje.
3. Al principio se percibe la informática educativa como un tema vigente e importante por la potencialidad que se le atribuye en su carácter de expresión de vanguardia tecnológica en educación, sin embargo en el transcurso de su estudio, se comienza a evaluar el peso de sus aspectos sociales como impacto en el desarrollo de los educandos de distintos niveles y edades, nuestra responsabilidad para con ellos.
4. Dentro del tema tratado en el presente trabajo se evidencia la carencia de software educativos producidos en nuestro país respetando los rasgos de nuestra idiosincrasia, para lograr esto no basta el dominio de la herramienta digital, sino su aplicación apropiada al medio intervenido, ventaja también provista por las Tic’s, debido a las posibilidades de reproducción a bajo costo, pero responder a este desafío implica un trabajo de investigación que nos permita comprender nuestros comportamientos y hábitos como sociedad, desde lo general hasta lo particular, para crear con la seguridad de que estamos utilizando la herramienta sólo como un medio y no como un fin.
5. El uso del software educativo en forma grupal, definitivamente permite interactuar, logrando la socialización, pero estará en función que el docente logre la motivación durante su sesión y establezca la normas de convivencia de manera clara así se lograra los objetivo.
6. Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.


4.3. RECOMENDACIONES
La presente investigación nos permite contribuir con las siguientes recomendaciones :
1. Diseñar e insertar en la programación curricular, el uso se software educativo para una educación innovadora de calidad, se debe considerar la metodología y la evaluación de los procesos.
2. Desarrollar capacitación Docente en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación.
3. Ejecutar un proyecto o plan de capacitación en la creación de software educativo que se adapte a las necesidades del alumno en el área de matemática.
4. Desarrollar una actividad educativa sobre uso del software educativo enteramente práctico, las sesiones de aprendizaje no sólo deben ser teóricos, si no práctico.


BIBLIOGRAFIA
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12. RAMOS MIRTHA Mg. (www.uned.ac.cr) “Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación.
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14. MONICA CABRERA / VERÓNICA COLLIN / CECILIA VIDAL
¿Cómo aplicar metodología activa en clase de matemática?
15. TUTORIALES
www.eMagister.com
16. SOFTWARE EDUCATIVO. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha

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Luis